单职业传奇要比多人模式好很多,并不是说谁强的问题了,而是一种游戏设计理念上的比较。在进行职业生涯的选择的时候就是一种取舍“专一”和“多元”的过程。单职业系统的设置是用有限度的方式来引导玩家去探究一个角色所能达到的蕞大效果,表面上看这是个束缚但是实际上却大有文章可做。多重职业选项可以提供更多的战略选择,但是也带来了更加复杂的游戏机制以及资源管理问题。两者本质上都是对玩家的游戏理解程度进行检验,只不过表现的形式不一样而已。

单职业玩家在游戏中容易产生一个比较稳定的游戏节奏。不需要考虑技能搭配和装备的选择问题了,在游戏中可以把所有的注意力放在提升自己的职业基本功上面去。这样的专注会得到更加极致的操作感受,例如法师的法术连招、战士的攻击防守之间的无缝切换等。但是如果过于集中在一个地方的话就会造成玩法单一化的问题出现,因为所有的玩家们都会向着同一个目标前进的时候,整个游戏的世界也就失去了它应有的多层结构。
而多职业系统的设计师们在这方面下了更多的功夫来保证它的公平性和均衡性。各种各样的职业技能树之间存在着互相制约的关系,在战场上要随机应变地进行选择和转换。这样的设计使游戏体验更加有活力、多样化,并且在副本战斗时,坦克和输出之间的配合要比单兵作战更为高效。但是由于职业换装所造成的难度加大了对玩家战术思维的要求,在较短的时间内就要做出装备更换以及技能搭配的选择。

单职业模式下游戏经济系统的稳定程度更高一些。所有的玩家都会选择同一个职业的时候,就会出现明显的供不应求的情况,并且造成价格大起大落的现象。而在多职业系统里,则会削弱掉这个情况,在各个职业之间互相补充的需求存在之下形成了一个比较均衡的商品交易场所。但是如果市场的调节过于平稳的话,那么玩家们就容易产生死板化、重复性的打怪行为了。
从社会的角度看,在单职业游戏中人们很容易建立起一个固定的公会组织。具有相同职业背景的玩家们在战斗方式和战术认识方面存在着一定的共同点,这样就使得整个队伍的合作变得更加有效率。而在多职业模式之下,玩家要不断地去适应各种不同的角色特点,这样的多样性也促使了更多的互相影响和学习的发生。如果一个职业种类太多的话,那么玩家就会由于理解和接受上的问题而不愿意进行社交活动。

从技术的角度看也值得研究一下。单职业系统的操作难度更大一些,例如刺客要精确地进行走位和连招时间的选择、法师要学会各种法术组合的方法。这样的深层次的技术难题一般会给人带来更多的满足感。而多职业系统更加重视玩家的战略思考能力,在不同的情况下迅速作出角色转变,并且这个过程也会给玩家带来一定的心理负担。
职业系统就是用来保证游戏公平性的一个工具。好的单职业可以给玩家带来无限的可能性,在武侠小说里就有“一招鲜天下无敌手”的说法。精致的多职业系统好比围棋里的各种变化莫测的局面,每一个决定都会导致完全不一样的结果。两种方式不存在绝对的好坏之分,主要看能不能给玩家带去长久的新鲜感。

在游戏中到后期的时候,单职业玩家就会遇到成长停滞的问题。但是多职业系统的存在使得不同职业之间的优势互补可以增加游戏时间长度,并且使游戏更加丰富多彩。但是如果这样做的话,在玩法上也会出现衰退的情况,所有的职业都会变得相似,那么玩家们对于这款游戏的兴趣也就慢慢消失掉了。游戏设计师要把握好限制和自由之间的分寸。
蕞后判定一个职业系统的优劣,并不是靠胜败来决定的。单职业模式更符合喜欢极限操作的玩家需求,而多职业系统则适合于喜爱策略变换的人群。真正的优秀的职级制度应当使玩家从有限的选择里体会到无穷的乐趣,并非只是单纯的看哪个职位更好一些。这样的平衡才会有这个游戏长远的生命力。
